【游戏测评】《绯红结系》——红色系线的交织,是命中注定的相遇

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2022-07-05 / 0 评论 / 13 阅读 / 正在检测是否收录...

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游戏百科

绯红结系(SCARLET NEXUS)是一款由万代南梦宫工作室(BANDAI NAMCO Studios Inc)联合外包公司东星软件(TOSE)制作,万代南梦宫娱乐发行的日式动作角色扮演游戏

游戏于2021年6月24日发售,登陆PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One平台,6月25日登陆Steam,9月30日加入XGP库

截止到2022年4月14日,全平台销量突破100万份,含XGP累计玩家数突破200万

200万玩家官方贺图
2021年3月29日,万代宣布游戏进行动漫化,由旗下动画公司SUNRISE制作,动漫于7月1日播出,年底完结,共26话
男女主动漫形象

游戏评分

Metacritic评分:78/100
IGN评分:8/10
Steam评分:85% 特别好评
本人评分:8/10


收集相关

单主线时长:10~20h
双主线时长:20~40h
全支线时长:10h<
全成就时长:50h~80h
全成就难度:★★★★☆


评测资格

XGP,65h,普通难度通关,全成就,动漫追完
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背景设定

游戏背景设定在近未来的世界,人类结合大脑和科学技术革新建立了新的文明
与此同时,某种从天而降的未知存在——“怪异”对于发达的人脑也有着特殊的追求,威胁着人们的生存
为了与其抗衡,政府将能够发挥特殊超能力的人——“超脑力者”集合在一起组成了怪异讨伐军(怪伐军)
然而,这个世界远没有如此简单
随着无数迷题浮出水面
“我”又该何去何从?
玩家可选择扮演男主“结人皇” 或 女主“重兰德尔”分别推进两条主线,在与怪异的战斗中建立与同伴的友谊,揭秘世界的真相,拯救这个濒临破碎的世界吧!

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饱受诟病但瑕不掩瑜的剧情(剧透警告⚠)

作为一款剧情驱动游戏,剧情可以说是整个游戏的核心
游戏塑造了一个脑部与科技蓬勃发展的世界,采用纯粹的科幻世界观+二次元风格,令人耳目一新,放在整个游戏界都是很新颖的存在
所以本作的剧情也是很引人入胜,在游玩前几章时,我一度以为这是一款平平无奇的科幻风恋爱模拟+保卫家园的传统题材游戏
但到了中后期,女主姐姐怪异化,男主朋友被人格矫正
怪异化研究、人格矫正、人脑制药、无脑力者实验...
伪善的政府漏出了真面目
国家的分裂,男女主派别对立,让剧情发展迅速白热化
逐渐完善的世界观,让人沉迷其中
千年的秘密,人类竟是月球来客?
主角的身世,女主竟是设计人类?
红色的系线,是跳跃时空的钥匙?
月球的信徒,让历史重倒的计划?
成长的黑洞,要将整个世界吞噬?
千万次跳跃,只为救回曾经挚友?
红线的交织,一切都是命中注定?
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这个世界,有着太多秘密...

新颖的世界观和一个接一个的迷题的出现,后期吊足了玩家胃口,越玩越上头,让人直呼过瘾

但稍微了解过游戏的人都知道,剧情在拥有优秀世界观加持下也饱受诟病

最大的诟病就是演出形式,剧情采用定格式的PPT(说好听点叫有声漫画)+过场CG结合,PPT剧情至少占比90%,一个剧情主导的RPG,大多数剧情没有人物动作加持,表情也很僵硬,视觉效果和代入感大打折扣

还有一些槽点比如

※ 男主线全员谜语人:朋友莫名其妙要杀他,女主莫名其妙要杀他,父亲没了莫名其妙被捧上台吸引眼球,之后还被亲哥定为反叛军,逃到渡月莫名其妙被当地人噶脑子,喝的药是人脑做的,自己还是个实验小白鼠,全世界都把他蒙在鼓里...体验极差,建议一周目先玩女主线

※ 不是很必要的双主角设定:游戏强制玩家通过二周目才能了解完整剧情,比如男主线可以体验那岐死,女主线可以体验直见死、男主线可以体验旧怪伐医院,女主线可以体验50年后的未来事件......

但二周目的遭遇也猜个差不多了,剧情重复度高,缺乏动力,真正打完二周目的玩家可能连1/20都没有,这点我玩《尼尔机械纪元》时也有感觉,算是这类游戏的通病吧

正如《逃出生天》《双人成行》制作人Josef Fares所说 “游戏不需要重玩价值,要优先保证游戏体验和通关率”,这样的观点放在这里最好不过了
《双人成行》制作人于TGA 2021颁奖典礼
Xbox玩家一周目和二周目通关率
Steam玩家一周目和二周目通关率
※ 剧情节奏失衡:前期节奏太慢,让人提不起兴趣,很容易弃坑;中后期节奏极快,一波不平一波又起,信息量多的爆炸,对强迫症不太友好

※ 女主塑造拉跨:低情商+无脑姐控,外表高冷,实则木讷,有点巨婴的感觉;脑回路奇葩,前一秒还在要男主命,后一秒就在关心男主头痛,上一章还要杀了男主,下一章就从渡月手里救了男主
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※ 男主塑造拉跨:傻白甜圣母小奶狗,舔女主,原谅系,女主要杀他,还要处处想着女主;别人把他爹杀了,打了一架知道仇人有苦衷,然后就跟没事人一样笑笑呵呵当朋友
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※ 强行剧本杀:那岐和直见的死懂得都懂,那岐的死还合理点,直见的死我还没搞明白,苏芳和青蓝都分裂了,直见被关在青蓝却被苏芳的木灵和军队顺理成章带走,属实说不过去

还有七剑星赛特,世界观下最强的七人之一,傻傻硬抗部下大招也是离谱,编剧就差把该死写脸上了,而且真的白死了
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槽点不少,但总的来说还是瑕不掩瑜,剧情嘛和看书一样,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特,要自己体验过后才能找到共鸣点,剧情框架非常优秀,世界观特别吸引人,也不缺“燃点”和“泪点”,剧情党建议一试
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游戏最后也交代了男主要读大学当政治家改变国家,女主要去月球一探究竟,续作蛮有可能
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对剧情感兴趣的可以看看动漫,比游戏剧情合理很多,男女主形象都没那么拉跨,剧情也略有改变,就不多剧透了


华丽爽快的战斗系统

本作的战斗系统也是亮点之一,风格和手感类似《鬼泣》《猎天使魔女》这种传统ACT,节奏也较一般的ARPG快得多,但大大降低了门槛,不用复杂的连招也能打出华丽的动作效果

※ 世界观和战斗风格完美结合

男女主的超脑力都为重力操纵(念力),可以在攻击的同时吸引地图上的物体投掷攻击,不仅如此,游戏中设定了一个名为“SAS”的系统,主角可以和同伴连接,共享同伴的超脑力!如雷附魔(放电)、火附魔(点火)、隐身、复制、霸体、瞬移、透视、高速移动

玩家可以灵活运用SAS来对付敌人,敌人身上浸油就点火,浸水就放电,敌人隐身就透视,敌人缩壳就隐身,敌人有坚固护甲就通过复制进行多次念力攻击破防......

提升与同伴的羁绊,还可以解锁同伴辅助攻击、组合攻击、替身防御,带来更华丽的战斗体验
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※ 碎击条和击杀动画

游戏引进了和《只狼:影逝二度》一样的“架势槽”,在削减敌人“碎击条”到零时,可以按LT发动必杀,在炫酷的必杀动画过后,消逝的怪异会发出清脆的“呯”声,视听体验瞬间拉满
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※ 炫酷的战力爆发:觉醒姿态+主宰领域

游戏设定了“脑驱动”一值,当脑驱动达到最大值,主角可变成佩戴兜帽和面具的觉醒形态,战力飙升,逼格拉满
男主觉醒形态
脑驱动拉满时,可手动开启“脑力空间”,脑力空间可以理解为主角的大招,以极强的“超脑力”将整个战斗场地转化为主角的战场,获得全新的攻击方式,在这个空间里主角就是一切的主宰
脑力空间
不过,战斗系统也有不少缺点

※ RPG化导致战斗系统解锁太慢

从技能树其实就可以大致了解战斗的相关内容,技能树5个分枝:

扩充——各种招式与投掷物的强化

辅助——SAS与消耗品的强化

强化——伤害与破防值的提升

脑驱动——脑驱动量表蓄满后爆发状态下的强化

脑内空间——“领域展开”状态下的强化

如果说主角后期是战神,那么前期就是渣渣,连“受身,二段跳”都要技能点才能解锁,在前期技能天赋不够点的情况下,伤害刮痧就算了,操作还很蛋疼
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※ 光污染较多

毕竟不是硬核ACT,华丽吗?光污染换的
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※ 槽点过多的闪避(垫步)

游戏闪避没法取消攻击后摇,所以不要想着连段中间完美衔接反击,看见怪物起手就得收招,走两步调整站位用垫步蹭怪物的招式打出反击

闪避的无敌帧很短,怪物的攻击前摇到打出伤害又几乎没有间隙(大约两三帧),导致触发精准闪避的时机变成预判式,而非直觉式,玩起来手感很怪,精准闪避虽然有帅气的“子弹时间“和“拦截”,但收益太低,除了帅一无是处

游戏明显是故意把闪避做成这样的,不鼓励去用闪避,而是希望你用其他方式躲避敌人攻击,比如活用各种SAS、念力投掷拉开距离、浮空连段等,后期也根本不需要去按闪避

※ 小怪换皮多,中后期打起来无新鲜感

直接看图吧,就差把“换皮怪”写怪物脸上了
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※ 女主打击感拉跨

男主打击感不错,有点鬼泣5尼禄那味,女主因为武器设定,一招一式时间间隔长就算了,特殊攻击还带后撤步,手感很奇怪,强烈建议搭配紫电SAS使用

总的来说,游戏的战斗还是非常过瘾的,打击感优秀,华丽的光效音效、丰富的技能搭配、炫酷的必杀动画,将每一次战斗都变成了一场视觉盛宴,爽度十足


出色的美术设计

游戏的场景、敌人和角色的形象设计都非常出色

※ 游戏场景:游戏城市以日本90年代街道为原型设计,加入未来科技元素,可以看到科幻感十足的浮动广告窗口、投影的道路指示线和提示牌等

无论是高度信息化的现代都市“苏芳”、“青蓝”,充满神秘宗教气息的“渡月”;还是破败公路上巨大的樱花树,黑洞般的“歧之门”和克洛诺斯航站内盛开的“曼殊沙华”;亦或超级计算机“贝比”、“荒吐神”的内部空间;阴暗诡异的地下轨道和废弃医院......游戏中重要场景的设计都做到了各具特色,让人印象深刻
苏芳
青蓝
渡月
岐之门
克洛诺斯航站
贝比内部
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※ 敌人形象:设计师可谓是将“怪异”一词发挥得淋漓尽致,极富超现实主义和抽象风格,形象直观地体现出了“异常感”

“怪异”的造型大多由生物和静物共同组成,例如游戏前期小怪“花瓷爪牙”,下半身是人类女性穿着高跟鞋的性感双腿,上半身却是一组盛开的鲜花;还有类似爬行动物的扭曲身体,搭配着油画和女神像作为头部等,可以说是极为不协调,但又散发着一种诡异的美感
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Boss的美术设计,例如“吾主马戏团”、卡连二阶段类似“阿修罗”的形态等,极富象征意味
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※ 丰富的人物设计

无论是立绘还是建模,都非常优秀,二次元嘛,角色的形象才是灵魂,大哥哥、大姐姐、萌妹、冷面男、萝莉、正太应有尽有,尽显美工水平强大
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不错的人物塑造

二次元嘛,人物性格塑造才是重点
游戏很多系统也旨在加深人物塑造
※ 羁绊系统:游戏引入羁绊系统,可以在基地对话触发同伴羁绊章节和队伍羁绊章节,体验和同伴的特殊剧情
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※ 脑部聊天:玩家可以在图书馆—脑部讯息中连接伙伴脑部聊天,挺有新意的
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※ 战斗交流:即使在战斗中也有同伴为你加油打气
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全方位的塑造让人物性格十分立体,个人感觉除了男女主的塑造比较拉跨,其他角色塑造都挺不错
精灵古怪的岚
率真傲娇的紫电
冷静可靠的鲁卡
热情开朗的花火
稳重恬静的盖曼
温柔慈爱的镜花
轻佻风趣的阳炎
柔弱不服输的鸫
温文尔雅的吹雪
“宇智波带土”卡连
......


高质量的配音和音乐

※ 游戏的配音阵容堪称豪华:声优阵容方面,官方公布出来的有榎木淳弥,濑户麻沙美、高野麻里佳、竹内良太、堀江由衣、浪川大辅、内田雄马等知名声优加盟,并且配音几乎覆盖全部主线剧情和羁绊章节

※ 音乐质量虽然比不上《荒野大镖客2》《尼尔机械纪元》《死亡搁浅》这些神级配乐游戏,但诚意满满,高燃的开场PV、十几个地图、不同章节、不同BOSS的单独bgm,有的轻松惬意,有的催人泪下,有的宏伟震撼,有的阴森恐怖......
游戏完整原声音轨:https://music.163.com/#/djradio?id=963428878


一般的画面表现

画风≠画质≠画面表现,毕竟是二次元画风,比不了写实画风+细节爆炸的3A大作,游戏的画质其实不错,人物和建模锯齿处理的很棒,即使拉近镜头,也有很好的观感
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但作为一款2021年发布的UE4引擎游戏,游戏整体的画面表现确实上不了台面,尽管整体美术设计出色,但大地图场景的纹理和细节很拉跨,近景细节粗糙,整体偏昏暗的风格也给人一种灰蒙蒙的感觉
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极佳的优化

一般的画面表现也不一无是处,高质量的纹理细节和贴图可是很吃硬件性能的
官方推荐配置
游戏对低配党挺友好,官方推荐也较低,这种ARPG 60帧就足以畅玩了,本人的5800H+3060lap,1080p画质拉满大概在140~180+帧浮动,相当不错了

即使用5800H自带的Vega8核显,1080p低画质也能25~40+帧浮动,勉强能玩


糟糕的地图/关卡设计

游戏看起来像开放世界,其实就是线性剧情地图的开放战斗游戏,城镇地图还有关卡地图就是一条线,给几条岔路放点收集要素、放几个NPC发放任务和对话.....

地图空气墙很多很生硬,毫无探索感,估计万代也没想用心做吧

鸡肋的“伪开放世界”地图倒也可以接受,毕竟官方也没说是开放世界,最让人接受不了的是迷宫一样的关卡地图设计,不少JRPG真的是为了做迷宫而做迷宫,跑图打怪搜集素材一遍遍重复,毫无关卡设计的匠心和乐趣,没有耐心的玩家甚至会感到恶心

相信很多玩家都被旧医院大楼的神秘文书收集和美术馆主线找钥匙恶心过吧
旧医院二楼“迷宫”
美术馆“迷宫”


通关后贫乏的游戏性

剧情主导的线性游戏,通病所在,除了主线剧情没有良好的支线和拓展玩法支撑,通关后刷完羁绊章节基本没有可玩内容了,战斗系统也没有《鬼泣》《忍者龙剑传》《猎天使魔女》这样硬核ACT的重刷价值,除非想拿全成就,不然通关就意味着游戏结束

最想吐槽的是支线内容相当无聊,男女主各有34个,共68个支线,内容只是用特定方式击败怪异,然后获得奖励就没了,我只想对万代说,不想做可以不做
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版本区别及购买推荐

※ 标准版:游戏本体,Steam国区原价328元
※ 豪华版:标准版+数字原声带+美术设定集+豪华版追加服装,Steam国区原价398元
※ 终极版:豪华版+季票,季票包括3波付费DLC(新剧情+新羁绊章节+新服装+新SAS+新武器),Steam国区原价518元
※ XGP版:标准版
日厂游戏定价懂得都懂,个人建议标准版或者XGP,不影响全成就和剧情体验,有钱的话当我没说


总的来说,世界观9.5分,剧情7.5分,战斗系统9分,美术设计9.5分,人设8分,音乐配音9分,画面表现7分,硬件优化9分,地图关卡设计5分,游戏性6.5分

综合评价8分,属于是亮点突出,槽点也突出的二次元日式动作角色扮演游戏,风格独特,质量上游

但也看得出来游戏成本有限,很有创意的同时细节打磨不足,近几年能有个不错的原创ip也是不容易,希望万代能好好把握吧(赶快出续作!!!)

本文共 4636 个字数,平均阅读时长 ≈ 12分钟
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